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 Revista Ciencias de
  la Actividad Física UCM. N° 19(2) julio-diciembre 2018, ISSN:0719-4013
 
 Efectos
  del entrenamiento con Xbox Kinect sobre la movilidad funcional en adultos
  mayores. Una revisión breve
 
 Effects of training with Xbox Kinect on functional mobility in older adults. A
  brief review
 
 *Jordan Hernández Martínez, **María Rauch Gajardo, **Diego Rivas Coñapi, **Paola
  Asenjo Flores, ***Catalina Asenjo Paredes, ***Monserrat Solis Millaguin.
 
 
  
 Hernández, J.; Rauch, M.; Rivas, D.; Asenjo, P.; Asenjo, C. & Solis, M.
  (2018). Efectos del entrenamiento con Xbox Kinect sobre la movilidad
  funcional en adultos mayores. Una revisión breve. Revista Ciencias de la
  Actividad Física UCM, N° 19(2) julio-diciembre, 1-10. DOI: http://doi.org/10.29035/rcaf.19.2.2
 
 
 
 RESUMEN
 
 Objetivo: analizar los efectos del entrenamiento mediante consola Xbox
  Kinect sobre la movilidad funcional en adultos mayores. Método: se
  realizó una búsqueda bibliográfica sistemática en PUBMED. Se seleccionaron
  estudios cuantitativos clínicos experimentales en inglés realizados en los
  últimos seis años. Resultados: nueve estudios fueron detectados. Entre
  los principales hallazgos, el entrenamiento con consola Xbox Kinect
  incrementó la fuerza muscular, mejora del equilibrio, movilidad funcional,
  función cognitiva, propiocepción de rodilla y calidad de vida en adultos
  mayores. Conclusión: el entrenamiento con consola Xbox Kinect en
  adultos mayores mejora la movilidad funcional en este grupo etario.
 
 
 PALABRAS CLAVE
 
 Equilibrio, propiocepción, fuerza, extremidades inferiores.
 
 
 ABSTRACT
 
 Objective: to analyze the effects of Xbox Kinect console training on
  functional mobility in older adults. Method: a systematic
  bibliographic search was performed in PUBMED. Experimental quantitative
  clinical studies in English were conducted over the last six years. Results:
  nine studies were detected. Among the main findings, training with the Xbox
  Kinect console increased muscle strength, improved balance, functional
  mobility, cognitive function, knee proprioception and quality of life in
  older adults. Conclusion: training with the Xbox Kinect console in
  older adults improved functional mobility in this age group.
 
 
 Key words
 
 Balance, proprioception, strength, lower extremities.
 
 
 
 
 *     Universidad de los Lagos de la carrera Técnico
  Deportivo Universitario, Integrante núcleo de investigación en salud,
  actividad física y deporte de la Universidad de los Lagos.
 **   Universidad Santo Tomás, Facultad de Salud, Escuela de Terapia
  Ocupacional, Osorno.
 *** Estudiantes de la carrera Técnico Deportivo Universitario de la
  Universidad de los Lagos.
 
 
 
 
  
 1.    INTRODUCCIÓN
 
 En la actualidad la población de adultos mayores ha sufrido una incremento
  considerable (OMS, 2018), aumentando la esperanza de vida en este grupo
  etario (OMS, 2018), en
  Chile el promedio de vida es de 78.4 años (SENAMA,
  2011). Este envejecimiento es un proceso natural, el cual trae cambios a
  nivel morfológico y fisiológico (Gómez, Rodríguez, Maldonado,
  Casajús, & Ara, 2012). Dentro de estos cambios se puede evidenciar un
  descenso en el funcionamiento de los sistemas musculoesqueléticos y
  neurológicos (Relph &
  Herrington, 2016), siendo relevante en la evidencia, la deficiencia en el
  sistema propioceptivo, el cual se encuentra relacionado a la capacidad y
  desempeño asociado al control motor (Ko, et al., 2017), pudiendo
  afectar la movilidad funcional en actividades de la vida diaria en esta
  población, una movilidad escasa se asocia a un adulto mayor más frágil y por
  ende con un mayor riesgo de sufrir una caída (Petronila, Aragón, &
  Calvo, 2017) esto puede desencadenar lesiones graves como fracturas óseas
  en algunos casos, incapacidad a largo plazo, asociándose a una baja densidad
  ósea, que afecta la calidad de vida, siendo el adulto mayor más dependiente
  funcionalmente, lo que conduce a un mayor riesgo de morbilidad y mortalidad (Masud & Morris, 2001). En Chile
  según la Encuesta de caracterización socioeconómica nacional (CASEN, 2015), un 85.5% de los adultos mayores son
  independientes funcionalmente, mientras que un 14.4% presentan dependencia
  funcional en sus actividades de la vida diaria. Por esto, es importante
  entregar tratamientos a los adultos mayores que ayuden a prevenir una vida de
  dependencia funcional. Trastornos en la fuerza, equilibrio y coordinación
  conducen a una vida de dependencia con un mayor riesgo de caídas en los
  adultos mayores, por tanto, es importante realizar intervenciones que ayuden
  a reducir estas alteraciones, siendo el ejercicio físico una buena opción, ya
  que permite disminuir la incidencia de caídas (Nelson et al., 2007)
  ejercicios de fuerza resistencia (Lima
  et al., 2018), potencia (Lopes,
  Pereira, Lodovico, Bento, & Rodacki, 2016), resistencia aeróbica (Casas & Izquierdo, 2012) o
  mediante vibraciones de cuerpo completo (Hernández & Ramírez, 2017).
  Es importante la aplicación de terapia física para el tratamiento de
  trastornos sensoriales (en particular trastornos visuales y vestibulares),
  así como tareas motoras específicas para mejorar diferentes aspectos del
  equilibrio, la fuerza, la flexibilidad, la integración sensorial, tareas que
  requieren atención (Shimada et
  al. 2004; Silsupadol et al.,
  2006).
 
 En un estudio realizado por Burke
  et al., 2009 afrontan el diseño de juegos basados en computadora y su
  efecto en la recuperación funcional. Intervenciones en realidad virtual, han
  sido una opción a las terapias convencionales en adultos mayores encontrando
  consolas PlayStation Move ® de Sony ®, Xbox Kinect ® de Microsoft ®, o Wii ®
  de Nintendo ®, (Smith & Schoene,
  2012). Xbox Kinect ® ha demostrado ser una herramienta interesante para
  evaluar la función física, utilizada en poblaciones clínicas examinando
  aspectos en la función como marcha y equilibrio (Galna et al., 2014; Vernon et al., 2015).
 
 Las intervenciones mediante video juegos han mostrado una mayor adherencia en
  las terapias y mejoras en parámetros de funcionalidad como el equilibrio,
  movilidad y calidad de vida en la población geriátrica (Staiano & Calvert, 2011a). En
  un estudio realizado por (Padala
  et al., 2017) se observaron mejoras en la escala de balance Berg, en una
  intervención de ocho semanas con tres sesiones a la semana de cuarenta y
  cinco minutos con consola Nintendo Wii-Fit. Se han observado mejoras en la
  fuerza de miembros inferiores y movilidad funcional en adultos mayores
  sometidos a un entrenamiento con consola Wii Fit durante 10 semanas teniendo
  2 sesiones por semana de 35 minutos (Jorgensen, Laessoe, Hendriksen,
  Nielsen, & Aagaard, 2013). A diferencia de otras consolas Kinect para
  Xbox, no restringe a los pacientes al mismo lugar, y un paciente puede
  avanzar o moverse para controlar el juego. Involucra el movimiento de todo el
  cuerpo, que es similar al del mundo real, sin el uso de un controlador o
  parado sobre un tablero angosto lo cual puede entregar una mayor amplitud de
  movimiento en el espacio (Sin & Lee., 2013).
  El presente estudio busca observar mediante una revisión actualizada los
  efectos del entrenamiento mediante Xbox Kinect sobre la movilidad funcional
  en adultos mayores.
 
 Tabla 1Características experimentales de los estudios seleccionados.
   
 Abreviaciones de la tabla: GC: grupo control; GE: grupo experimental; n:
  numero; ↑E: mejora en equilibrio; ↑MF: aumento fuerza muscular; ↑CV: mejora
  en la calidad de vida; ↑MF: mayor movilidad funcional; ↑AVD: mejora en las actividades
  de la vida diaria; ↑PAR: mejora en la propiocepción de la articulación de la
  rodilla; ↑EP: mayor estabilidad postural; ↑MC
  
 
 3.    RESULTADOS
 
 Entre los principales resultados de las intervenciones con Xbox Kinect se
  observó en el estudio de Karahan
  et al., (2015) un aumento en la escala de balance Berg pre intervención
  (49.85 ± 3.88) post intervención (54.91 ± 2.67) siendo estas diferencias
  estadísticamente significativas p<0.05 también en los parámetros de
  calidad de vida, función social, percepción general de salud post-ejercicio
  en el grupo se observaron mejoras estadísticamente significativas p˂0.05. La
  evaluación post-ejercicio de la motivación de participación en el ejercicio
  del grupo de ejercicio de equilibrio doméstico con una escala Likert de 5
  puntos reveló que el 7.1% (n = 3) de los participantes evaluó el estudio como
  "no placentero en absoluto", el 16.6% (n = 7) lo calificó como
  "desagradable", 42.8% (n = 18) lo calificó como "moderadamente
  agradable ", 21.4% (n = 9) lo calificó como "bastante
  agradable", y 11.9% (n = 5) lo calificó como "muy agradable".
  En el Grupo Xbox Kinect, l 18.7% (n = 9) de los participantes evaluó el
  estudio como "moderadamente placentero", 37.5% (n = 18) lo
  consideró "bastante placentero", y 43.7% (n = 21) lo consideró
  "muy agradable". En el estudio de (Sadeghi et al., 2017) se observa
  una mejora en la propiocepción de rodilla en la pierna dominante en un ángulo
  de 30° pre intervención (6.0 ±1.1) post intervención (3.5±1.1) en la pierna
  no dominante pre intervención (6±1.1) post intervención (3.8±0.8) en 45°
  pierna dominante pre intervención (5.1±1.6) post intervención (3.1±0.9)
  pierna no dominante pre intervención (5.9±1.6) post intervención (3.1±0.9) en
  60° pierna dominante pre intervención (7.2±1.5) post intervención (3.0±0.6)
  pierna no dominante pre intervención (7.9±1.4) y post intervención (3.9±1.2)
  siendo estas diferencias estadísticamente significativas p<0,01. Mientras
  que en el estudio de Bieryla (2015) se
  observaron mejoras estadísticamente significativas en la escala de balance
  Berg y la escala de balance avanzada de Fullerton (p<0.05). En el estudio
  de Shih, Wang, Cheng y Yang,
  (2016) se observó un aumento en la escala de balance Berg pre
  intervención (50.9 ± 5.32) post intervención (53.2 ± 2.86) en el control
  direccional pre intervención (75.7 ± 8.78) post intervención (78.9 ± 7.65) y
  disminución en la prueba Timed up and Go pre intervención (9.5 ± 2.45) post
  intervención (8.71 ± 1.8) siendo estas diferencias estadísticamente
  significativas p<0,05 en adultos mayores con párkinson. En el estudio de Grigorova, et al., 2015 se
  observó una disminución en el tiempo de ejecución en la prueba Timed up and
  Go pre intervención (19.1 ±1.2) post intervención (17.8 ±1.2), un aumento en
  la escala de balance Berg pre intervención (35.2± 1.9), post intervención
  (46.8 ±2.6) y un aumento en el test Mini-Mental State Examination pre
  intervención (18.4±5.4) post intervención (22.9±3.4) siendo estas diferencias
  estadísticamente significativas p<0,05. Lee en el
  2013 mostró un aumento en la fuerza muscular en flexión de hombro pre
  intervención (4.14 ±1.95) post intervención (5.57 ±2.70) extensión de hombro
  pre intervención (3.85±2.04) post intervención (5.57±2.37) extensión de codo
  pre intervención (3.43±2.23) post intervención (5.71±2.93) flexión de codo
  pre intervención (3.86±2.27) post intervención (6.29±2.81) y en FIM (medida
  de independencia funcional) pre intervención (62.71±11.48) post intervención
  (71.42±15.00) en pacientes con accidente cerebro vascular crónico. En el
  estudio de Lee et al., 2017
  se observó un aumento en la escala de balance Berg pre intervención
  (43.35±6.23) post intervención (46.19±5.57) y una disminución en el tiempo
  del test Timed up and Go pre intervención (27.18±14.90) post intervención
  (24.15±10.87) siendo estas diferencias estadísticamente significativas
  p<0,05 en pacientes con accidente cerebro vascular. En el estudio de Kim et al., 2013 se observó un
  aumento en la fuerza de extensión de cadera pre intervención (20.70±5.77)
  post intervención (32.14±6.84) en la flexión de cadera (22.69±12.04) post
  intervención (29.48±7.42) aducción de cadera pre intervención (26.51±7.03)
  post intervención (39.40±8.46) abducción de cadera pre intervención
  (23.80±7.73) post intervención (33.78±9.41) siendo estas diferencias
  estadísticamente significativas p<0,05. En el estudio de Sato et al., 2015 se observó un
  aumento en la prueba de alcance funcional pre intervención (29.36±4.40) post
  intervención (33.88±3.94) y en la prueba de pararse y sentarse de la silla
  por 30 segundos pre intervención (17.54±17.50) post intervención
  (24.04±23.50) siendo estas diferencias estadísticamente significativas.
 
 
 4.    DISCUSIÓN
 
 Las intervenciones mediante video juegos han mostrado mejoras en el
  equilibrio, movilidad funcional, fuerza muscular, propiocepción de la
  articulación de la rodilla, función cognitiva, los cuales poseen un impacto
  en el desempeño asociado al control motor, el que afecta directamente en la
  independencia funcional en este grupo etario, demostrando por tanto un efecto
  potencial en la calidad de vida de los adultos mayores. Esto se observó en
  intervenciones de 3, 6 y 8 semanas, mostrando una buena adherencia al juego
  con Xbox, siendo muy agradable en su utilización, y demostrando por lo tanto
  un efecto tanto en la adherencia como en la motivación de los usuarios en
  tratamientos funcionales. El efecto de los juegos digitales en el equilibrio
  se ha estudiado en personas con trastornos de movilidad (Darekar et al. 2015) y
  adultos mayores (Bisson et
  al., 2007; Szturm et
  al., 2011). Lo anterior se vuelve altamente relevante en función de que
  la motivación en estudios anteriores ha demostrado estar relacionada
  directamente con los resultados de rehabilitación (Gorsic, Cikajlo, & Novak, 2017;
  Tuntland, et al., 2017).
 
 Igualmente, otros estudios han demostrado que los video juegos muestran
  efectos positivos en parámetros físico-sociales, como habilidades cognitivas,
  coordinación, autoestima, autosuficiencia, atención, motivación y
  propiocepción en niños y adolescentes (Staiano & Calvert, 2011a, 2011b), similar a los resultados
  observados en esta revisión. De igual manera las intervenciones mediante
  video juegos han mostrado mejoras sobre el equilibrio en adultos mayores, muy
  importante en prevención de caídas, funcionalidad y dependencia funcional.
 
 Otro de los resultados observados en personas con accidente cerebro vascular
  crónico presentó una mejora en el equilibrio en la movilidad funcional y la
  fuerza muscular siendo ésta, una buena opción de intervención en este grupo
  de personas. En estudios anteriores, la realidad virtual se ha utilizado en
  la rehabilitación de accidente cerebro vascular ya que puede mejorar el
  equilibrio a través de retroalimentación multisensorial y prácticas
  repetitivas (Pichierri et
  al., 2011). Este tipo de entrenamiento mediante realidad virtual combina
  la estimulación sensorial con la cognitiva (Saposnik et al., 2010). En
  una investigación realizada por Shin,
  Park & Jang, 2015 se estudió la efectividad del entrenamiento de
  realidad virtual con la terapia ocupacional en el puntaje de SF-36 informando
  mejoras en su puntuación. En comparación con el entrenamiento convencional,
  el entrenamiento en realidad virtual proporciona un entorno más estimulante,
  enriquecedor y placentero que motiva a los pacientes a participar por completo
  en el programa, lo cual hace que la persona tenga una mayor adherencia a la
  intervención (Hung et al., 2014).
 
 Otro de los resultados observados en este estudio, fue la mejora en la
  propiocepción de rodilla en distintos ángulos (30°, 45°, 90°), la
  propiocepción en la articulación de rodilla, es de importancia relevante para
  la estabilidad y realización de movimientos eficientes, pudiendo describir
  mejor como la información aferente derivada de los propioceptores en husos
  musculares, ligamentos y cápsulas, ayudan en el control motor, estabilidad
  articular y control postural (Daneshjoo, Mokhtar, Rahnama,
  & Yusof, 2012). Siendo el control sensorio motor apropiado en las
  extremidades inferiores importante para el equilibrio y mantenimiento en la
  movilidad y estabilidad de la articulación (Sohn
  & Kim., 2015). Déficits en el sistema propioceptivo, somato sensorial
  y vestibular ocurren con frecuencia en la vejez, siendo a menudo el resultado
  de trastornos de dolor músculo esquelético de inicio gradual, como daño
  traumático en ligamentos y músculos (Clark, Röijezon, &
  Treleaven, 2015). Este deterioro conduce a una pérdida del control de la
  articulación de la rodilla, al equilibrio y, por ende, aumenta el riesgo de
  caída en este grupo etario (Relph
  & Herrington, 2016).
 
 
 5.    CONCLUSIÓN
 
 A pesar de que los estudios difieren entre las intervenciones realizadas en
  cuanto al tiempo de duración de cada intervención, se observa que el
  tratamiento mediante ejercicio físico con consola Xbox Kinect proporciona
  mejoras en el equilibrio, fuerza muscular, movilidad funcional, función
  cognitiva, propiocepción en la articulación de rodilla, impactando
  directamente en la independencia funcional y calidad de vida en adultos
  mayores, favorece la motivación al tratamiento, y permite que al ser más
  agradable su práctica tiendan a una mayor adherencia en su ejecución. Lo
  anterior indica la importancia e impacto positivo que puede tener
  incorporarlo en Chile como tratamiento para la rehabilitación funcional en la
  práctica clínica en adultos mayores con alguna patología o sin patologías.
 
 
 
 
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 Dirección para correspondencia
 
  
 María Francisca Rauch
  Gajardo 
 Terapeuta Ocupacional
 Magíster en Neurociencias de la Educación
 Académico Escuela de Terapia Ocupacional,
 Facultad de Salud Universidad Santo Tomás,
 Talca, Chile
 
 Contacto: mrauch@santotomas.cl
 
 Recibido: 06/06/2018
 Aceptado: 28/06/2018
 
 Este obra está bajo una licencia de Creative
  Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
 
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